咱想做游戏的初衷是制造欢乐,传播感动.然后这是Tencent互动娱乐的一个公开课,陆陆续续也上了好几节课,现在把内容整理一下.
扩展-游戏设计
jskyzero
2017/11/05
游戏概览
- 游戏源于娱乐,娱乐源于生产过剩.
- 游戏产业链(开发商/运营商/宣传/等等)
- 游戏团队的分工(策划/美术/程序/运维/等等)
体验设计
- 不同的视角(玩家/策划)
- 观察细节,怎样做的更好.
- 设计一个游泳馆.目标用户/体验(增值)/特色系统 => 设计的类比.
- 杀人游戏的优点/缺点,内部系统的组合.
数值设计
- 什么是游戏中的数值?
- 感性世界的具象化
- 成长体验的体现
- 游戏幕后的因素
- 游戏数值设计的要点:
- 控制玩家成长节奏
- 不要使用过于复杂的公式和算法.
- 要注意设计背后要达到的目的.
- 搭建体验模型.
- 学习现有游戏数值现状,反推游戏设定.
系统策划
- 系统是规则的集合.
- 放大游戏中的核心体验.
- 策划->功能(需要资源)->测试->发布
- 提升:改善游戏细节/没有绝对的创新
世界观和IP
- 世界观
- 系统数值-> 游戏的体验. 世界观-> 游戏的上限.
- 广义上:增强角色代入感/完善社会人文体系/游戏中或多个文化依据.
- 狭义上:特定游戏/资源需求/文学包装.
- 事件出现在时间/空间坐标系中的某点.
- 设计总纲:背景/地理/种族/物品/装备/人文/政治体系.
- 侧重点人物个体/人物和人物之间的关系.
- IP:知识产权
- 考虑前提:
- 时间(沉淀/重要时间节点)
- 成本(人群收益/改变难度/玩法契合)
- 地域(日系IP/中国IP)=>和厂商间的沟通方式
- 真实感/可塑性/人物设定/商业化难度 => 收益
- 考虑前提:
游戏运营
- 游戏研发人员的分类
- 系统策划:系统/数值/关卡/文案
- 运营策划:商业化/赛事运营/版本管理/活动策划/市场推广/数据分析/用户管理
- 游戏开发:前端开发/后端开发
- 游戏美术:3D组/2D组
- 测试
- 游戏研发的过程
- 研发:版权/MSDK/完善商业化内容/完善自有渠道
- 封测:优化商业化/游戏数据/制定运营策略/策划品牌宣传
- 公测:
- 运营:
- 什么是游戏运营?
- Come Stay Pay
- 市场推广,引爆点,宣传媒介,泛娱乐。
- 活动目的,依然是吸引/留存/付费
- 版本管理,和其他方面所有人打好交道。
- 渠道合作,妹子(✿◕‿◕✿)。
- 需要品质
- 执行力高
- 抵制诱惑
关卡设计
- 你理解中的游戏关卡
- 主角/对手/环境/能力评价
- 什么是好玩的游戏关卡
- 游戏关卡是游戏的部分,为好玩的游戏服务。
- 代入感强/难度适中
- 人生入戏,戏如人生。
- 为什么感觉关卡厉害?
- 符合游戏逻辑表现。
- 张弛有度的游戏节奏。
- 超出预期的感官刺激。
- 为什么感觉自己厉害
- 因为正反馈
- 怎样去做一个关卡
- 关卡定位
- 制作背景
- 设计制作
- 验证通过
- 反思积累
- 关卡在前期中期后期的不同表现
- 背景和成本估算
- 确认团队背景
- 估算开发成本
- 实际开始
- 引导/体验/进阶体验/奖励
- 场景,背景区和功能区的不同和融合
- 对手的强度的设计,表现和进阶
- 验证通过
- 怎样做一个好的关卡策划
- 执行力/审美/沟通/思维(设计全程都要有好的逻辑)
Moba游戏
- 历史
- 原型:Aeon of Strife / 3C 作战主体围绕英雄 / DOTA 细分完善
- 每款产品都有独特的体验,共性/差异在哪里?
- 什么是MOBA
- Multiple online battle arena
- 体验报告,将体验聚合 角色扮演/成长/合作/对抗
- MDA
- Mechanics 规则:简单重要驱动力
- Dynamics 设计:多样化交互层面向玩家
- Aesthetics 乐趣:八大基本乐趣
- 感官/幻想/(叙事)/挑战/伙伴/(探索)/表达/投入
- 特定组合,产生特定的游戏。
- 几款moba游戏的异同
- 在乐趣上的硬核程度不同。
- 对概念的理解不一样。
- 对角色扮演(英雄)/成长/合作/对抗的理解和侧重导致了不同的系统。
- 作战博弈,作战半径,把你拉进我的优势范围,而我不进入你的范围。
- 项目实例分享
- 一个英雄的诞生
- 策划文档:角色设计世界观/打法定位/核心体验/技能组
- 美术设计:原画设计/模型/动作/特效
- 技能实现:技能逻辑/美术资源整合/策划配置预留
- 参数调整:手感参数调整/战斗参数调整/表现参数调整。
- 台面之下是扎实的基本功
- 腾讯游戏分析,以数据说话。
- 70%的信息收集 29%的分析 1%的创意 100%的热情和耐心
- 一个英雄的诞生
动作游戏
- 发展历史
- 雏形/操作要素/平台/横板。
- 核心已经确定,只能细化玩法。
- 继承原来规则,继承和调整,形成自己预期有个性的产品。
- 什么是动作游戏?
- 以动作为表现重点(广义)
- FTG
- 两个角色一对一决斗的游戏
- 平衡/公平/最大化的将玩家注意力集中到动作中的乐趣来。
- 同样的HP/攻击力。
- 无偏斜的场地和初始站位。
- 一致的技能使用规则。
- 博弈是怎样产生的?
- ACT
- 丰富的机关玩法
- 具有挑战性的敌人
- 更广阔的行走区域
- 对比
- 战斗的基本概念和名词
- 双方的时间/位移
- 帧:时间单位,画面/逻辑刷新
- 攻击:待机/起手/攻击/收招
- 受击:待机/受击/恢复
- 帧数表:在时间性能上的精确统计和直观反映。
- 卖数值的ACT,将持续帧当数值来卖。
- 目押:老虎机。
- 取消:打断,在任意阶段取消后摇。
- 攻击受击方的位移。
- 确认(连击的)难度,和位移/浮空有关。
- 攻击受击框
- 动作层面转移图
- 异常状态
- 制作一个角色
- 人物设定/模型动作/2D抽帧/基础动作制作/技能特效制作/完整技能制作/操作与打击感调整/完成输出
- 立回:为了攻击/防御而进行的一系列动作
- 先手/后手/距离牵制/诱导攻击
- 配置,特效/攻受击框
- 打击感:命中以后反馈以后刺激快感
- 关键帧,重点表达,停留时间较长。
- 动作做到位,关键帧做好看,动作要足够舒展。
- 注意角度/衣服造成的形体重叠。
- 加上视觉残留,帧特效,拉大器官/异化造型,衣服的自然飘动
- 关键阶段分配更多展示空间,让玩家把动作和过程看清。
- 特效/音效 优化
- 受到攻击的特效:制造刺激,快/塑造形体,慢
- 攻击/受到攻击双方的语音使用,双方/武器
- 判定的设计
- 大小/位置,不同动作受击框尽量一致。
- 特殊效果
- 打击顿帧,停顿表示阻力感
- 镜头震动,动作游戏标准配置。
- 没有最正确,只有更加合适。
- 关键帧,重点表达,停留时间较长。
FPS游戏设计入门
- 课还是分享,一些知识的分享。
- 定义
- 动作游戏分支/游戏角色(Avatar)的视角/使用机械或者投掷武器进行战斗
- 移动(Navigation,巡航)/瞄准(Observation)/射击(Shooting)
- 光枪游戏/模拟游戏/TPS
- 历史与发展,两大类别。
- 最早的射击游戏,点阵图,人类对射击和远距离攻击的原始欲望。
- 1992年重返德军总部/1993年DOOM/半条命引擎开源
- 成为第九艺术,未来仍然是不可测,技术的更新迭代会导致发展。
- 两大类别:超级系/正式系
- 基础系统设计
- 元素,机制,系统,游戏
- 枪械基础
- role: avatar + camera + weapon
- hit scan, ray shot / projectile, real
- 武器属性
- 游戏性的定位,适用性和游戏策略。(设计从体验出发,从定位开始)
- 详细的功能属性:基本伤害/射程/弹药容量/换弹机制/精准(散射/后座力)/行动影响/伤害影响
- 真实,ADS,东西只有做的好,玩家才会认可。
- 表现原理
- 武器模型/视角表现:武器的指向性。
- HUD表现:多少参数应该给玩家,准星设计表现武器类型。
- 反馈表现:受击表现,命中表现。
- 系统:图形化信息,脑:操作
- 操作属性 + 表现反馈 = 手感,符合定位,符合预期,准确,快速。
- PVP游戏模式和关卡设计
- 单人游戏,SP/传统PVE模式,传统ACT闯关游戏的一个分支。
- 剧情/主线/支线/过场/事件和逻辑
- 关卡:空间/目标/路径/挑战,园陵和公园设计
- 多人游戏
- 单局模式:胜负规则:手段/冲突点:战术/目标机制:逻辑/复活机制:节奏
- 举例:团队死亡竞技,占领据点竞技,绝地求生:缩圈
- 关卡设计:核心在于驱动,怎么让玩家动起来。
- 功能层/表现层
- 区域规划:功能/连接/尺寸/核心交战距离/玩家移动属性
- 动线设计:玩家成本较低的运动趋势,
- 关键点:汇合点,优势阵地的必经之路,目标阵地
- 绝对镜面/优势对等/动态平衡
- 单局模式:胜负规则:手段/冲突点:战术/目标机制:逻辑/复活机制:节奏
- 单人游戏,SP/传统PVE模式,传统ACT闯关游戏的一个分支。
- 体验
- 枪械/表现/模式/关卡。
- 发展方向:自由度,写实。
- 需要,就去做。
- 移动端的体验,很多问题,比如输入,降维,辅助瞄准,现阶段做的还不够好。
- 移动端,移动巡航射击,三个输入,两个手指,降维要怎么降?额外输入,重力感应。
- 策略是一切游戏的核心,玩游戏是消耗内容,无限重玩的可能性。偏向竞技,固定是可以训练的。更深的单局体验。
结业典礼:
- 展示PowerPoint / 游戏Demo(四部以上的展示机)
- 介绍游戏名称/小组/核心玩法/卖点/技术美术解决/畅想未来/心路历程
- 半个小时,PPT15分钟
附录
常见游戏类型简称
- ACT:动作游戏(Action Game)
- 强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。
- AVG:冒险游戏(Adventure Game)
- 取玩家输入或选择指令以改变行动的形式。强调故事线索的发掘及故事剧情,主要考验玩家的观察力和分析能力。
- 有时候很像角色扮演游戏,但不同的是,冒险游戏中玩家操控的游戏主角本身的等级、属性能力一般是固定不变并且不会影响游戏的进程。
- A-AVG: 动作冒险游戏(Action-Adventure Game)
- 是冒险游戏的分支,它融合了动作游戏的一些特征。
- 除了需要探索找到游戏过关的关键物品,通过各种各样的险要的地形之外,还可能需要与游戏中的其他角色进行战斗。
- ARPG:动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game)
- 意指将动作游戏、角色扮演游戏(RPG)和冒险游戏的要素合并的作品。
- 基本型是具备使角色成长继续冒险的RPG要素、对于战斗场景的动作性处理(非选项式战术,考虑到操作时差等的处理)、解决隐藏谜题或机关的冒险游戏要素等。
- Beat'em up:清版动作游戏
- CTF:夺旗(Capture The Flag)
- CMS: 建造与经营模拟游戏
- FPS:第一人称设计(First-person shooter)
- FTG:格斗游戏(Fighting Game)
- Galgame:美少女游戏
- H&S:砍杀游戏
- H-Game:日本成人游戏
- MMOG:大型多人在线游戏
- MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏(Massively multiplayer online role-playing games)
- MUD:一款多人及时的虚拟世界,通常以文字描述为主
- MUG:音乐游戏
- RPG:角色扮演游戏(Role-Playing Game)
- 在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。
- 通常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
- SRPG:战略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)
- Shmup/STG:清版射击游戏(Shoot'em up / Shooting Game)
- SLG:模拟游戏(Simulation Game)
- TPS:第三人称射击游戏(Third-Person Shooter)
- RTS:及时战略游戏(Real-Time Strategy)
- Roguelike:类Rogue游戏,随机迷宫探索,回合制的方式。